Pengertian Game Online
Kemajuan teknologi yang sangat cepat membuat banyaknya aplikasi-aplikasi permainan bagi para pengguna komputer. Salah satunya adalah game online. Game online adalah permainan yang menggunakan jasa layanan internet.
Penyebab Siswa Bermain Game Online
Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar mungkin tidak asing dengan permainan game online. Bisnis warnet yang berada di belakang berkembangannya permainan game online ini menjamur di kota-kota besar di Indonesia. Perkembangan warnet di Indonesia saat semenjak beberapa tahun ini terlihat sangat pesat. Warnet ini umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah ( bolos ) hanya demi bermain game online.Layanan internet yang tidak mengenal batasan waktu dan memberikan pelayanan khusus bagi para pelanggannya menjadi salah satu penyebab mengapa banyak anak sekolah yang bolos sekolah hanya demi bermain game. Mereka rela duduk di depan meja computer selama berjam-jam,bahkan tidak sedikit yang menghabiskan uang sekolahnya untuk bermain game tersebut.
Rata – rata para pelajar tersebut bermain game online seperti Ayodance, RF, DotA, Point Blank.
Menurut pengalaman pribadi saya, game online itu menyenanakan. Namun terkadang membosankan. saya sering nmain game poker, tapi belum paham betul. Jadi, saya sering minta chip pada kawan saya. Gara-gara belum paham saya juga sering kalah. Dan saya sering beli chip kawan dan mengeluarkan uang banyak. Tapi walaupun uang saya habis, saya tidak jera main poker karna saya merasa itu menyenangkan. Sampai-sampai teman-teman saya kadang kesal sama saya karena saya sering bermain game hingga lupa waktu. Adek saya juga jadi ikut-ikutan bermain game online.
Pengaruh Game Online
Berdasarkan pengalaman pribadi saya, game online memiliki pengaruh negatif dan positif, yaitu:
a.Pegaruh negatif :
• pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia .
• bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan .
• terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
• dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
• dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda.
• anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.
b.Pengaruh positif :
• pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .
• dengan bermain game online secara langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada gamenya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak ketahui.
• dari game online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun maya .
• bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.
Game online dapat mempengaruhi motivasi siswa untuk meraih prestasinya dalam sekolah. Siswa menjadi tidak tertarik pada pelajaran dan juga beranggapan berprestasi di sekolah bagi mereka adalah hal yang tidak penting. Game online juga mempengaruhi gaya belajar siswa. Siswa tidak lagi mengikuti gaya belajar yang baik.
Di mana gaya belajar siswa meliputi:
• Gaya Belajar Visual,yaitu gaya belajar yang dilakukan siswa untuk memperoleh informasi dengan dominan memenfaatkan indera mata dengan cara melihat.
• Gaya Belajar Auditori,yaitu gaya belajar yang dilakukan siswa untuk memperoleh informasi dengan dominan memenfaatkan indera telinga dengan cara mendengar.
• Gaya Belajar Kinestetik, yaitu gaya belajar yang dilakukan siswa untuk memperoleh informasi dengan dominan dengan melakukan gerakan, praktek, atau pengalaman belajar secara langsung.
• Gaya Belajar Taktual(Tactile),yaitu belajar melalui sentuhan atau rabaan anggota tubuh.
Apa yang dilakukan siswa tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, entah itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak – anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah.
Daftar Pustaka
Santrock,John W.2007. Psikologi Pendidikan Edisi Kedua. Jakarta:Prenada Media Group
Munir. 2008. Kurikulum Berbasis TIK.Bandung : Alfabeta
http://zetaforce.wordpress.com/2010/01/06/pengaruh-game-online-di-kalangan-remaja/
Nama : Santa V Samosir
Tanggal : 25 Februari 2010
Rabu, 10 Februari 2010
GAME ONLINE VS PRESTASI SISWA;TUGAS 1
Diposting oleh santa samosir di 21.31 0 komentar
Label: Tugas Individu 1
Selasa, 09 Februari 2010
Diskusi Kelompok ; tugas 1
Pandangan dan pendapat terhadap kewajiban setiap mahasiswa yang mengikuti mata kuliah psikologi pendidikan 3 sks tahun ajaran 2009/2010, harus memiliki email dan blog ditinjau dari uraian psikologi pendidikan dan fenomena pendidikan di Indonesia, Medan khususnya.
Mahasiswa secara tidak langsung dituntut untuk mengetahui dan menguasai iptek. Dan secara tidak langsung pula mengikuti perkembangan teknologi yang terus berkembang. Mahasiswa – mahasiswa yang sebelumnya tidak mengetahui cara – cara membuat email dan blog akan meminta kawan – kawannya yang tahu untuk mengajarinya. Suasana belajar mengajar juga kelihatan lebih menarik daripada monoton secara terus menerus dengan menggunakan textbook.
Selain itu pula mahasiswa juga dapat lebih memahami 4 pilar pendidikan.
* Learning to know
* Learning to do
* Learning live together
* Learning to be
Melalui blog mahasiswa dapat saling berbagi pengalaman dan hal - hal yang mereka ketahui sesama mahasiswa. Dan bukan saja hanya antar mahasiswa, tetapi juga dengan pengguna internet lainnya yang mengakses blog mahasiswa. Mereka dapat memberi masukan - masukan terhadap tulisan - tulisan yang ada di dalam blog mahasiswa psikologi melalui komentar mereka.
Namun ada juga aspek yang mungkin dianggap kurang menyenangkan oleh sebahagian mahasiswa. Keterbatasan fasilitas dan dana. Bagi yang belum mempunyai akses internet sendiri akan menganggap hal ini sedikit membebani karena harus pergi ke warung internet dan mengeluarkan biaya ekstra. Belum lagi sebagian besar suasana warung internet di Medan kurang nyaman, karena tidak ditata dengan baik.
Anggota Kelompok :
* Kurnia Lumbanbatu ( 09 - 021)
* Santa Vinensia (09 - 055)
* Janvencius Valerius (09 - 059)
* Chika Fransiska Sitepu (09 - 063)
* Windhika Siahaan (09 - 077)
Mahasiswa secara tidak langsung dituntut untuk mengetahui dan menguasai iptek. Dan secara tidak langsung pula mengikuti perkembangan teknologi yang terus berkembang. Mahasiswa – mahasiswa yang sebelumnya tidak mengetahui cara – cara membuat email dan blog akan meminta kawan – kawannya yang tahu untuk mengajarinya. Suasana belajar mengajar juga kelihatan lebih menarik daripada monoton secara terus menerus dengan menggunakan textbook.
Selain itu pula mahasiswa juga dapat lebih memahami 4 pilar pendidikan.
* Learning to know
* Learning to do
* Learning live together
* Learning to be
Melalui blog mahasiswa dapat saling berbagi pengalaman dan hal - hal yang mereka ketahui sesama mahasiswa. Dan bukan saja hanya antar mahasiswa, tetapi juga dengan pengguna internet lainnya yang mengakses blog mahasiswa. Mereka dapat memberi masukan - masukan terhadap tulisan - tulisan yang ada di dalam blog mahasiswa psikologi melalui komentar mereka.
Namun ada juga aspek yang mungkin dianggap kurang menyenangkan oleh sebahagian mahasiswa. Keterbatasan fasilitas dan dana. Bagi yang belum mempunyai akses internet sendiri akan menganggap hal ini sedikit membebani karena harus pergi ke warung internet dan mengeluarkan biaya ekstra. Belum lagi sebagian besar suasana warung internet di Medan kurang nyaman, karena tidak ditata dengan baik.
Anggota Kelompok :
* Kurnia Lumbanbatu ( 09 - 021)
* Santa Vinensia (09 - 055)
* Janvencius Valerius (09 - 059)
* Chika Fransiska Sitepu (09 - 063)
* Windhika Siahaan (09 - 077)
Diposting oleh santa samosir di 19.52 1 komentar
Label: Diskusi Kelompok
Langganan:
Postingan (Atom)
