BLOGGER TEMPLATES AND Gaia Layouts »

Rabu, 24 Februari 2010

UBIQUITOUS COMPUTING IN OUR LIFE;Tugas 2

TEKNOLOGI

Perkembangan teknologi membawa banyak perubahan dalam kehidupan kita. Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuanm ilmu pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi masyarakat sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam dekade terakhir ini. Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga juga memungkinkan digunakan untuk hal negatif.

UBIQUITOUS COMPUTING

Konsep Ubiquitous computing yang diusulkan oleh Mark Weiser [1993] telah berkembang menjadi kenyataan mulai dari perangkat[device] mikro sampai dengan teknologi jaringan dan aplikasinya.

Kata ‘Ubiquitous’ menurut kamus Merriam-Webster bisa diartikan sebagai ‘ada di berbagai tempat dalam waktu yang sama’. Sehingga konsep ubiquitous computing, atau ubiquitous network itu mungkin bisa diterjemahkan secara sempit misalnya sebagai kemampuan akses ke sebuah jaringan (internet) di mana saja dan kapan saja.

Walau sebagian besar masyarakat umum belum menyadarinya namun pada dasarnya saat ini kita telah berada di era ketiga dari revolusi komputer, yaitu era ubiquitous computing. Era di mana komputer dapat ditemukan di mana saja, di telepon seluler, toaster, mesin cuci, mesin game, bahkan pada kartu pintar (smart card). Bila pada era pertama dari revolusi komputer ditandai dengan komputer mainframe yang berukuran raksasa dan digunakan bersama-sama oleh banyak orang (one computer many people), era kedua ditandai dengan eksistensi dan perkembangan dari personal computer (one computer one person), maka pada era ketiga ini seseorang dalam kehidupannya sehari-hari dapat berinteraksi dengan banyak komputer (one person many computers).

Ubiquitous computing merupakan penggunaan komputer generasi terbaru. Kalau dulu orang memakai main frame komputer untuk menyelesaikan suatu permasalahan yang digunakan secara massal, tapi zaman ubiquitous computing ini, maka komputerisasi dapat digunakan bahkan oleh ibu rumah tangga sekalipun, secara personal misalkan tombol-tombol mesin cuci, tombol-tombol microwave, oven yang perintahnya dibaca oleh layar yang ada di mesin tersebut, secara tidak langsung merupakan jenis penggunaan komputer di kehidupan sehari-hari. Tidak perlu menggunakan komputer yang ada monitornya.

Pada ubiquitous network akan menawarkan banyak kelebihan sebagai berikut :

1. Ubiquitous network menyediakan jaringan akses pita lebar dengan kemampuan mobilitas.

2. Ubiquitous network memungkinkan untuk dapat berkomunukasi tidak hanya dengan computer tetapi juga mampu berhubungan dengan apapun, telepon bergerak, PDA, mesin game, sistem navigasi kendaraan, TV digital, RFID yang menempel pada obyek, kemera dan sebagainya.

3. Ubiquitous network memungkinkan penggunaan konten tidak hanya berupa data,teks dan gambar. Tetapi juga transmisi gambar animasi, suara dan video. Solusi yang memuaskan menekan kebutuhan para pemakai dan pemanfaatan platform yang menjamin pertukaran informasi dan implementasi transaksi komersil dengan aman.


E LEARNING

E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internetE learning merupakan suatu teknologi yang baru di Indonesia. Dalam pembelajaran ini pengajar cukup meng-upload bahan-bahan ajar pada situs e-learning dan peserta didik dapat mempelajarinya dengan membuka situs tersebut.

E learning merupakan bentuk pembelajaran yang memanfaatkan fasilitas teknologi informasi dan komunikasi. Dengan demikian, teknologi informasi dapat dipandang secara positif sebagai media yang menyediakan dan membantu interaksi antara pengajar dan peserta didik dalam mengefisienkan dan mengefektifkan pembelajaran.

HUBUNGAN UBIQUITOUS COMPUTING DENGAN E LEARNING

Ubiquitous computing berarti komputerisasi yang sudah menjamah semua aspek kehidupan kita. Sedangkan e learning merupakan pembelajaran berbasis atau menggunakan elektronik. Maka, setiap orang yang menggunakan komputer pada jaman ini otomatis harus mengerti atau belajar tentang penggunaan elektronik. Bila tidak maka proses pembelajaran tidak akan bisa berjalan dengan lancar.

Perangkat komputer baru ini mungkin lebih cocok untuk pendidikan ketimbang komputer personal. Murid akan lebih mudah menggunakan perangkat komputer ini dalam proses belajar karena jaringannya lebih murah, dapat memampukan murid untuk membawa perangkat ini ke lapangan untuk mengerjakan tugasnya.


DAFTAR PUSTAKA
Santrock,John W.2007. Psikologi Pendidikan Edisi Kedua. Jakarta:Prenada Media Group
Munir. 2008. Kurikulum Berbasis TIK.Bandung : Alfabeta

www.batan.go.id/sjk/eII2006/Page06/P06m.pdf


Nama :Santa Vinensia Samosir

Nim :091301055

Tanggal:24 Februari 2010


Selasa, 16 Februari 2010

Diskusi Kelompok ; tugas 2

Kami memelihara banyak hewan di rumah. Ikan mas koki berjumlah 8 ekor di akuarium, lalu mati 2 ekor sehingga ikan mas koki ada 6 ekor. Kami juga memelihara 12 ekor ayam di belakang rumah, setelah kami memiliki banyak bebek. Ayam betina itu berjalan bersama 8 ekor anaknya. Ayah juga memelihara burung Nuri. Burung Nuri itu ada 19 ekor, ditangkap kakek di hutan Sibolangit dan dijualnya kepada pengusaha kapal pesiar yang kaya raya dari negeri Paman Sam.

Pendapat kami :
Permainan kelompok ini sangat menyenangkan, karena permainan ini tidak hanya meningkatkan kreativitas saja tetapi juga memacu mahasiswa untuk saling bekerja sama dalam menyatukan ide - ide yang berbeda antar anggota kelompok. Selain itu permainan ini meminta mahasiswa untuk berpikir lebih logis lagi dalam menyelesaikan pertanyaan yang diajukan.
Ketika membacakan cerita, mahasiswa dilatih untuk dapat menyampaikan apa yang diketahuinya kepada yang dengan lebih baik. Sedangkan bagi yang mendengarkan, dilatih untuk menjadi pendengar yang baik dan lebih berani untuk menyampaikan pertanyaan terkait dengan cerita yang dibacakan.

Nama :
* Kurnia Lumbanbatu (09 -021)
* Santa Vinensia Samosir (09 - 055)
* Janvencius Valerius (09 - 059)
* Chika Fransiska Sitepu (09 - 063)
* Windhika Silalahi (09 - 077)

Rabu, 10 Februari 2010

GAME ONLINE VS PRESTASI SISWA;TUGAS 1

Pengertian Game Online
Kemajuan teknologi yang sangat cepat membuat banyaknya aplikasi-aplikasi permainan bagi para pengguna komputer. Salah satunya adalah game online. Game online adalah permainan yang menggunakan jasa layanan internet.
Penyebab Siswa Bermain Game Online
Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar mungkin tidak asing dengan permainan game online. Bisnis warnet yang berada di belakang berkembangannya permainan game online ini menjamur di kota-kota besar di Indonesia. Perkembangan warnet di Indonesia saat semenjak beberapa tahun ini terlihat sangat pesat. Warnet ini umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah ( bolos ) hanya demi bermain game online.Layanan internet yang tidak mengenal batasan waktu dan memberikan pelayanan khusus bagi para pelanggannya menjadi salah satu penyebab mengapa banyak anak sekolah yang bolos sekolah hanya demi bermain game. Mereka rela duduk di depan meja computer selama berjam-jam,bahkan tidak sedikit yang menghabiskan uang sekolahnya untuk bermain game tersebut.
Rata – rata para pelajar tersebut bermain game online seperti Ayodance, RF, DotA, Point Blank.
Menurut pengalaman pribadi saya, game online itu menyenanakan. Namun terkadang membosankan. saya sering nmain game poker, tapi belum paham betul. Jadi, saya sering minta chip pada kawan saya. Gara-gara belum paham saya juga sering kalah. Dan saya sering beli chip kawan dan mengeluarkan uang banyak. Tapi walaupun uang saya habis, saya tidak jera main poker karna saya merasa itu menyenangkan. Sampai-sampai teman-teman saya kadang kesal sama saya karena saya sering bermain game hingga lupa waktu. Adek saya juga jadi ikut-ikutan bermain game online.
Pengaruh Game Online
Berdasarkan pengalaman pribadi saya, game online memiliki pengaruh negatif dan positif, yaitu:
a.Pegaruh negatif :
• pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia .
• bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan .
• terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
• dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
• dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda.
• anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.
b.Pengaruh positif :
• pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .
• dengan bermain game online secara langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada gamenya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak ketahui.
• dari game online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun maya .
• bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.
Game online dapat mempengaruhi motivasi siswa untuk meraih prestasinya dalam sekolah. Siswa menjadi tidak tertarik pada pelajaran dan juga beranggapan berprestasi di sekolah bagi mereka adalah hal yang tidak penting. Game online juga mempengaruhi gaya belajar siswa. Siswa tidak lagi mengikuti gaya belajar yang baik.
Di mana gaya belajar siswa meliputi:
• Gaya Belajar Visual,yaitu gaya belajar yang dilakukan siswa untuk memperoleh informasi dengan dominan memenfaatkan indera mata dengan cara melihat.
• Gaya Belajar Auditori,yaitu gaya belajar yang dilakukan siswa untuk memperoleh informasi dengan dominan memenfaatkan indera telinga dengan cara mendengar.
• Gaya Belajar Kinestetik, yaitu gaya belajar yang dilakukan siswa untuk memperoleh informasi dengan dominan dengan melakukan gerakan, praktek, atau pengalaman belajar secara langsung.
• Gaya Belajar Taktual(Tactile),yaitu belajar melalui sentuhan atau rabaan anggota tubuh.
Apa yang dilakukan siswa tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, entah itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak – anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah.

Daftar Pustaka
Santrock,John W.2007. Psikologi Pendidikan Edisi Kedua. Jakarta:Prenada Media Group
Munir. 2008. Kurikulum Berbasis TIK.Bandung : Alfabeta
http://zetaforce.wordpress.com/2010/01/06/pengaruh-game-online-di-kalangan-remaja/

Nama : Santa V Samosir
Tanggal : 25 Februari 2010

Selasa, 09 Februari 2010

Diskusi Kelompok ; tugas 1

Pandangan dan pendapat terhadap kewajiban setiap mahasiswa yang mengikuti mata kuliah psikologi pendidikan 3 sks tahun ajaran 2009/2010, harus memiliki email dan blog ditinjau dari uraian psikologi pendidikan dan fenomena pendidikan di Indonesia, Medan khususnya.

Mahasiswa secara tidak langsung dituntut untuk mengetahui dan menguasai iptek. Dan secara tidak langsung pula mengikuti perkembangan teknologi yang terus berkembang. Mahasiswa – mahasiswa yang sebelumnya tidak mengetahui cara – cara membuat email dan blog akan meminta kawan – kawannya yang tahu untuk mengajarinya. Suasana belajar mengajar juga kelihatan lebih menarik daripada monoton secara terus menerus dengan menggunakan textbook.

Selain itu pula mahasiswa juga dapat lebih memahami 4 pilar pendidikan.
* Learning to know
* Learning to do
* Learning live together
* Learning to be


Melalui blog mahasiswa dapat saling berbagi pengalaman dan hal - hal yang mereka ketahui sesama mahasiswa. Dan bukan saja hanya antar mahasiswa, tetapi juga dengan pengguna internet lainnya yang mengakses blog mahasiswa. Mereka dapat memberi masukan - masukan terhadap tulisan - tulisan yang ada di dalam blog mahasiswa psikologi melalui komentar mereka.

Namun ada juga aspek yang mungkin dianggap kurang menyenangkan oleh sebahagian mahasiswa. Keterbatasan fasilitas dan dana. Bagi yang belum mempunyai akses internet sendiri akan menganggap hal ini sedikit membebani karena harus pergi ke warung internet dan mengeluarkan biaya ekstra. Belum lagi sebagian besar suasana warung internet di Medan kurang nyaman, karena tidak ditata dengan baik.

Anggota Kelompok :
* Kurnia Lumbanbatu ( 09 - 021)
* Santa Vinensia (09 - 055)
* Janvencius Valerius (09 - 059)
* Chika Fransiska Sitepu (09 - 063)
* Windhika Siahaan (09 - 077)