BLOGGER TEMPLATES AND Gaia Layouts »

Senin, 24 Mei 2010

UAS

Baru kali ini ngerasain ujian online,,,,
pengalaman baru buat seorang Santa.
satu kata buat hal ini,,,,
seruuuuuuuuuu.......

dan buat ibu Dina,,
makasih banyak buat segalanya,,
yang selalu buat kami penasaran akan hal" baru yang akan didapat dari mata kuliah pendidikan,,
jgn berhenti ngajarkan hal" baru buat kami y bu...

Jumat, 07 Mei 2010

Laporan Hasil proyek

silakan klik di sini.

terima kasih.

kelompok i:
1. Kurnia Lumbanbatu (09-021)
2. Santa Samosir (09-055)
3. Janvensius Dachi (09-059)
4. Chika Sitepu (09-063)
5. Windhika Siahaan (09-077)

Rabu, 10 Maret 2010

AKU DAN HARAPANKU;TUGAS INDIVIDU 3

Di setiap langkah dan detik perasaanku
Aku seakan goyah dengan percayaku
Terkadang perasaan dan denyut jantungku
Denagan keadaan yang kurasakan

Aku menelususri setiap langkahku
Ketenangan jiwa tidak pernah datang
Dengan menutupi jejak perasaanku
Aku seakan terbuai dalam senyummu

Tapi naluriku seakan menentangku
Seakan tidak rela akan semua anganku
Senyummu hanyalah membawa kehancuran bagiku
Hanya akan membawa luka

Angin bawalah diriku
Terbangkan aku jauh darinya
Dia hanyalah harapan bagiku
Yang tidak akan pernah teraih olehku

Biarlah ini menjadi kenangan indah bagiku
Hanya antara aku dan harapanku


NAMA :SANTA VINENSIA SAMOSIR
NIM :0901301055
TANGGAL :10 MARET 2010

Rabu, 03 Maret 2010

Media, Teknologi, dan Model Pembelajaran

PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN MEDIA PEMBELAJARAN

1. Pengertian Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Pengertian umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi.

Media menurut AECT adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Sedangkan gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Briggs mengartikan media sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar

Istilah pembelajaran lebih menggambarkan usaha guru untuk membuat belajar para siswanya. Kegiatan pembelajaran tidak akan berarti jika tidak menghasilkan kegiatan belajar pada para siswanya. Kegiatan belajar hanya akan berhasil jika si belajar secara aktif mengalami sendiri proses belajar. Seorang guru tidak dapat mewakili belajar siswanya. Seorang siswa belum dapat dikatakan telah belajar hanya karena ia sedang berada dalam satu ruangan dengan guru yang sedang mengajar.

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru / fasilitator dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru / fasilitator perlu mempelajari bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar.

2. Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran adalah:

1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan

Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada.

2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.

3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah.

4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.

5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mandalam dan utuh. Bila dengan mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui media pemahaman siswa akan lebih baik.

6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja

Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru.Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah.

7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar

Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.

8. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif

Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak mamiliki waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain.

3. Fungsi Media Pembelajaran

Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :

1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak.

4. Jenis Media Pembelajaran

Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:

1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.

Daftar Pustaka:

http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/media-pembelajaran/

http://vhajrie27.wordpress.com/2010/02/28/mediapembelajaran/

http://guruit07.blogspot.com/2009/01/pengertian-media-pembelajaran.html

http://sutisna.com/pendidikan/media-pendidikan/manfaat-media-pendidikan/



PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

Definisi Teknologi Pembelajaran

Dalam pengertian yang lebih umum, teknologi pembelajaran diartikan sebagai media yang lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran di samping guru, buku teks, dan papan tulis…..bagian yang membentuk teknologi pembelajaran adalah televisi, film, OHP, komputer dan bagian perangkat keras maupun lunak lainnya. Teknologi Pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan.


Kawasan Teknologi Pembelajaran

1. Kawasan Desain

Kolaborasi Robert Gagne dengan Leslie Briggs telah menggabungkan keahlian psikologi pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem yang membuat konsep desain pembelajaran menjadi semakin hidup.

Kawasan Desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu:

(1) Desain Sistem Pembelajaran;

Desain Sistem Pembelajaran; yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi : langkah-langkah : (a) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari); (b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya); (c) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran); (d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan (e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).

(2) Desain Pesan;

Desain Pesan; yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap.

(3) Strategi Pembelajaran;

Strategi Pembelajaran; yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran.

(4) Karakteristik Pembelajar.

Karakteristik Pembelajar, yaitu segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya.


2. Kawasan Pengembangan

Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi :

(1) teknologi cetak;

(2) teknologi audio-visual;

(3) teknologi berbasis komputer; dan

(4) teknologi terpadu.


3. Kawasan Pemanfaatan

Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara pembelajar dengan bahan atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan pembelajar dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pembelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pembelajar, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.


4. Kawasan Pengelolaan

Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui : perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi pusat media, program media dan pelayanan media. Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan ahli media sekolah. Program-program media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologikal dalam kurikulum.


Daftar Pustaka :

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/04/20/teknologi-pembelajaran/


http://www.teknologi-pembelajaran.co.cc/

http://lp3um.net/layanan/12.html

http://ryfkanarang.wordpress.com/2010/01/02/makalah-definisi-teknologi-pembelajaran/

http://teknopendidikan.wordpress.com/2008/09/01/teknologi-pendidikan-sebuah-pengantar/




RAGAM MODEL PEMBELAJARAN

1. Model Pembelajaran Langsung

Model pembelajaran langsung dirancang secara khusus untuk menunjang proses belajar siswa berkenaan dengan pengetahuan prosedural dan pengetahuan deklaratif yang terstruktur dengan baik dan dapat dipelajari selangkah demi selangkah.

Ciri-ciri pembelajaran langsung :

1. Adanya tujuan pembelajaran dan prosedur penilaian hasdil belajar.
2. Sintaks atau pola keseluruhan dan alur kegiatan pembelajaran
3. Sistem pengelolaan dan lingkungan belajar yang mendunkung berlangsung dan berhasilnya pembelajaran.

Peran Guru dalam Pembelajaran langsung:

1. Menyampaikan tujuan dan mempersiapkan siswa
2. Mendemonstrasikan pengetahuan dan keterampilan
3. Membimbing pelatihan
4. Mengecek pemahaman dan memberikan umpan balik
5. Memberikan latihan dan penerapan konsep

2. Model Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran kooperatif merupakan suatu pembelajaran yang mengutamakan adanya kerjasama, yakni kerjasama antar siswa dalam kelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran. Para siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil dan diarahkan untuik mempelajari materi pelajaran yang telah ditentukan. Tujuan pembelajaran kooperatif adalah utnuk membangkitkan interaksi yang efektif diantara anggota kelompok melalui diskusi.

Pembelajaran kooperatif mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

1). Siswa belajar dalam kelompok, produktif mendengar, mengemukakan pendapat, dan membuat keputusan secara bersama

2). Kelompok siswa terdiri dari siswa-siswa yang memiliki kemampuan tinggi, sedang, dan rendah

3). Jika dalam kelas terdapat siswa- siswa yang terdiri dari berbagai ras, suku, agama, budaya, dan jenis kelamin yang berbeda, maka diupayakan agar dalam setiap kelompok pun terdapat terdapat ras, suku, agama, dan jenis kelamin yang berbeda pula.

4). Penghargaan lebih diutamakan pada kerja kelompok daripada kerja perorangan.

Tujuan Pembelajaran Kooperatif

1. Pembelajaran kooperatif bertujuan untuk meningkatkan kinerja siswa dalam tugas-tugas akademik.
2. Model pembelajaran kooperatif bertujuan agar siswa dapat menerima teman-temannya yang mempunyai berbagai macam perbedaan latar belakang.
3. Model Pembelajaran kooperatif bertujuan untuk mengembangkan keterampilan sosial siswa.

3. Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah

Ciri-ciri utama pembelajaran berdasarkan masalah adalah meliputi suatu pengajuan pertanyaan atau masalah, memusatkan keterkaitan antar disiplin. Penyelidikan autentik, kerjasama, dan menghasilkan karya dan peragaan. Pembelajaran berdasarkan masalah tidak dirancang untuk membantu guru memberikan informasi sebanyak-banyaknya kepada siswa.

Pembelajaran berdasarkan masalah bertujuan :

1). Membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir dan keterampilan pemecahan masalah

2). Belajar peranan orang dewasa yang autentik

3). Menjadi pemelajar yang mandiri

Model Pembelajaran Inovatif

A. Model Examples Non Examples

Contoh dapat dari Kasus/Gambar yang Relevan dengan Kompetensi Dasar

B. Picture And Picture

Siswa secara bergantian memasang/mengurutkan gambar-gambar menjadi urutan yang logis.

C. Numbered Heads Together

Kelompok mendiskusikan jawaban yang benar dan memastikan tiap anggota kelompok dapat mengerjakannya/mengetahui jawabannya.

D. Cooperative Script

Metode belajar dimana siswa bekerja berpasangan dan bergantian secara lisan mengikhtisarkan, bagian-bagian dari materi yang dipelajari.

Model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain, model pembelajaran merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan teknik pembelajaran.

Berkenaan dengan model pembelajaran, Bruce Joyce dan Marsha Weil (Dedi Supriawan dan A. Benyamin Surasega, 1990) mengetengahkan 4 (empat) kelompok model pembelajaran, yaitu: (1) model interaksi sosial; (2) model pengolahan informasi; (3) model personal-humanistik; dan (4) model modifikasi tingkah laku. Kendati demikian, seringkali penggunaan istilah model pembelajaran tersebut diidentikkan dengan strategi pembelajaran.

Daftar Pustaka:

http://model-pembelajaran.blogspot.com/2008/08/ragam-model-pembelajaran.html

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/19/model-pembelajaran-inovatif/

http://matematika.upi.edu/index.php/pengaruh-penggunaan-model-pembelajaran-kooperatif-tipe-number-head-together-nht-dengan-pendekatan-berbasis-masalah-terhadap-kemampuan-siswa-dalam-pemecahan-masalah-matematika/

http://www.psb-psma.org/content/blog/pengertian-pendekatan-strategi-metode-teknik-taktik-dan-model-pembelajaran

http://blog.bukukita.com/users/ermawati/?postId=6387



TESTIMONI

Metode pembelajaran online memberi mamfaat yaitu dapat menambah wawasan mengenai penggunaan internet, dan juga memperoleh informasi yang lebih banyak dari internet, juga dapat meningkatkan kreativitas mahasiswa untuk menggali ilmu pengetahuan, sehingga tidak hanya melalui teks book. Namun membutuhkan lebih banyak biaya.


Kelompok i

Kurnia Lumbanbatu (09-021)

Santa Vinensia Samosir (09-055)

Janvencius Valerius (09-059)

Chika F Sitepu (09-063)

Windhika Siahaan (09-077)

Selasa, 02 Maret 2010

kuliah online; diskusi kelompok

PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN MEDIA PEMBELAJARAN
Psikologi pendidikan merupakan bidang yang mengkhususkan diri pada cara memahami pengajaran dan pembelajaran di lingkungan pendidikan. Dalam pembelajaran dibutuhkan media pembelajaran. Di mana media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan dalam belajar untuk menyalurkan pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar siswa. Media pembelajaran sebagai hasil dari revolusi komunikasi dapat dipakai untuk sarana pencapaian tujuan pendidikan, disamping guru, buku dan papan tulis.

PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
Psikologi pendidikan mengacu baik dan kontribusi dari ilmu kognitif dan belajar ilmu. Pengaruh perkembangan teknologi sangat cepata sehingga pendidikan harus mampu mengikuti perkembangan teknologi.
teknologi telah menjadi bagian dari sekolah selama beberapa dekade terakhir, tetapi masih dipakai secara sederhana dan berrubah dengan lamban. Namun kini teknologi berubah secara dramatis.

RAGAM MODEL PEMBELAJARAN
Model pembelajaran ada tiga, yaitu:
1. Model pembelajaran langsung
Model pembelajaran langsung dirancang secara khusus untuk menunjang proses belajar siswa berkenaan dengan pengetahuan prosedural dan pengetahuan deklaratif yang terstruktur dengan baik dan dapat dipelajari selangkah demi selangkah.
2. Model Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran kooperatif merupakan suatu pembelajaran yang mengutamakan adanya kerjasama, yakni kerjasama antar siswa dalam kelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Ciri-ciri pembelajaran kooperatif
Menurut Stahl (1994) dalam bukunya Ismail (2003), ciri-ciri pembelajaran kooperatif adalah:
1). belajar dengan teman
2). tatap muka antar teman
3). mendengarkan antar anggota
4). belajar dari teman sendiri dalam kelompok
5). belajar dalam kelompok kecil
6). produktif berbicara atau mengemukakanpendapat/gagasan
7). siswa membuat keputusan, dan
8). siswa aktif


3. Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah
Ciri-ciri utama pembelajaran berdasarkan masalah adalah meliputi suatu pengajuan pertanyaan atau masalah, memusatkan keterkaitan antar disiplin.

Media pembelajaran dapat berupa teknologi, misalnya penggunaan komputer dalam proses belajar. Di mana berpotensi untuk meingkatkan pembelajaran peserta didik. Yang biasanya menggunakan model pembelajaran kooperatif yang dituntut untuk adanya kerjasama antar siswa.
Penerapan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berupa komputer dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

Daftar Pustaka:

Santrock.,J.W.(2008).Psikologi Pendidikan (edisi kedua). Jakarta: Prenada Media Group

Munir.,(2008).Kurikulum berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Bandung: Alfabeta

http://indopendidikan.blogspot.com/2009/07/psikologi-pendidikan.html
http://sutisna.com/pendidikan/media-pendidikan/manfaat-media-pendidikan/
http://model-pembelajaran.blogspot.com/2008/08/ragam-model-pembelajaran.html
http://dossuwanda.wordpress.com/2008/03/18/ragam-metode-pembelajaran/
http://www.hartika.com/?Materi_Teknologi_Pembelajaran
http://amrull4h99.wordpress.com/2009/12/24/landasan-psikologi-pendidikan/


Kelompok i
Kurnia Lumbanbatu (09-021)
Santa Vinensia Samosir (09-055)
Janvencius Valerius (09-059)
Chika F Sitepu (09-063)
Windhika Siahaan (09-077)

Rabu, 24 Februari 2010

UBIQUITOUS COMPUTING IN OUR LIFE;Tugas 2

TEKNOLOGI

Perkembangan teknologi membawa banyak perubahan dalam kehidupan kita. Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuanm ilmu pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi masyarakat sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam dekade terakhir ini. Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga juga memungkinkan digunakan untuk hal negatif.

UBIQUITOUS COMPUTING

Konsep Ubiquitous computing yang diusulkan oleh Mark Weiser [1993] telah berkembang menjadi kenyataan mulai dari perangkat[device] mikro sampai dengan teknologi jaringan dan aplikasinya.

Kata ‘Ubiquitous’ menurut kamus Merriam-Webster bisa diartikan sebagai ‘ada di berbagai tempat dalam waktu yang sama’. Sehingga konsep ubiquitous computing, atau ubiquitous network itu mungkin bisa diterjemahkan secara sempit misalnya sebagai kemampuan akses ke sebuah jaringan (internet) di mana saja dan kapan saja.

Walau sebagian besar masyarakat umum belum menyadarinya namun pada dasarnya saat ini kita telah berada di era ketiga dari revolusi komputer, yaitu era ubiquitous computing. Era di mana komputer dapat ditemukan di mana saja, di telepon seluler, toaster, mesin cuci, mesin game, bahkan pada kartu pintar (smart card). Bila pada era pertama dari revolusi komputer ditandai dengan komputer mainframe yang berukuran raksasa dan digunakan bersama-sama oleh banyak orang (one computer many people), era kedua ditandai dengan eksistensi dan perkembangan dari personal computer (one computer one person), maka pada era ketiga ini seseorang dalam kehidupannya sehari-hari dapat berinteraksi dengan banyak komputer (one person many computers).

Ubiquitous computing merupakan penggunaan komputer generasi terbaru. Kalau dulu orang memakai main frame komputer untuk menyelesaikan suatu permasalahan yang digunakan secara massal, tapi zaman ubiquitous computing ini, maka komputerisasi dapat digunakan bahkan oleh ibu rumah tangga sekalipun, secara personal misalkan tombol-tombol mesin cuci, tombol-tombol microwave, oven yang perintahnya dibaca oleh layar yang ada di mesin tersebut, secara tidak langsung merupakan jenis penggunaan komputer di kehidupan sehari-hari. Tidak perlu menggunakan komputer yang ada monitornya.

Pada ubiquitous network akan menawarkan banyak kelebihan sebagai berikut :

1. Ubiquitous network menyediakan jaringan akses pita lebar dengan kemampuan mobilitas.

2. Ubiquitous network memungkinkan untuk dapat berkomunukasi tidak hanya dengan computer tetapi juga mampu berhubungan dengan apapun, telepon bergerak, PDA, mesin game, sistem navigasi kendaraan, TV digital, RFID yang menempel pada obyek, kemera dan sebagainya.

3. Ubiquitous network memungkinkan penggunaan konten tidak hanya berupa data,teks dan gambar. Tetapi juga transmisi gambar animasi, suara dan video. Solusi yang memuaskan menekan kebutuhan para pemakai dan pemanfaatan platform yang menjamin pertukaran informasi dan implementasi transaksi komersil dengan aman.


E LEARNING

E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internetE learning merupakan suatu teknologi yang baru di Indonesia. Dalam pembelajaran ini pengajar cukup meng-upload bahan-bahan ajar pada situs e-learning dan peserta didik dapat mempelajarinya dengan membuka situs tersebut.

E learning merupakan bentuk pembelajaran yang memanfaatkan fasilitas teknologi informasi dan komunikasi. Dengan demikian, teknologi informasi dapat dipandang secara positif sebagai media yang menyediakan dan membantu interaksi antara pengajar dan peserta didik dalam mengefisienkan dan mengefektifkan pembelajaran.

HUBUNGAN UBIQUITOUS COMPUTING DENGAN E LEARNING

Ubiquitous computing berarti komputerisasi yang sudah menjamah semua aspek kehidupan kita. Sedangkan e learning merupakan pembelajaran berbasis atau menggunakan elektronik. Maka, setiap orang yang menggunakan komputer pada jaman ini otomatis harus mengerti atau belajar tentang penggunaan elektronik. Bila tidak maka proses pembelajaran tidak akan bisa berjalan dengan lancar.

Perangkat komputer baru ini mungkin lebih cocok untuk pendidikan ketimbang komputer personal. Murid akan lebih mudah menggunakan perangkat komputer ini dalam proses belajar karena jaringannya lebih murah, dapat memampukan murid untuk membawa perangkat ini ke lapangan untuk mengerjakan tugasnya.


DAFTAR PUSTAKA
Santrock,John W.2007. Psikologi Pendidikan Edisi Kedua. Jakarta:Prenada Media Group
Munir. 2008. Kurikulum Berbasis TIK.Bandung : Alfabeta

www.batan.go.id/sjk/eII2006/Page06/P06m.pdf


Nama :Santa Vinensia Samosir

Nim :091301055

Tanggal:24 Februari 2010


Selasa, 16 Februari 2010

Diskusi Kelompok ; tugas 2

Kami memelihara banyak hewan di rumah. Ikan mas koki berjumlah 8 ekor di akuarium, lalu mati 2 ekor sehingga ikan mas koki ada 6 ekor. Kami juga memelihara 12 ekor ayam di belakang rumah, setelah kami memiliki banyak bebek. Ayam betina itu berjalan bersama 8 ekor anaknya. Ayah juga memelihara burung Nuri. Burung Nuri itu ada 19 ekor, ditangkap kakek di hutan Sibolangit dan dijualnya kepada pengusaha kapal pesiar yang kaya raya dari negeri Paman Sam.

Pendapat kami :
Permainan kelompok ini sangat menyenangkan, karena permainan ini tidak hanya meningkatkan kreativitas saja tetapi juga memacu mahasiswa untuk saling bekerja sama dalam menyatukan ide - ide yang berbeda antar anggota kelompok. Selain itu permainan ini meminta mahasiswa untuk berpikir lebih logis lagi dalam menyelesaikan pertanyaan yang diajukan.
Ketika membacakan cerita, mahasiswa dilatih untuk dapat menyampaikan apa yang diketahuinya kepada yang dengan lebih baik. Sedangkan bagi yang mendengarkan, dilatih untuk menjadi pendengar yang baik dan lebih berani untuk menyampaikan pertanyaan terkait dengan cerita yang dibacakan.

Nama :
* Kurnia Lumbanbatu (09 -021)
* Santa Vinensia Samosir (09 - 055)
* Janvencius Valerius (09 - 059)
* Chika Fransiska Sitepu (09 - 063)
* Windhika Silalahi (09 - 077)

Rabu, 10 Februari 2010

GAME ONLINE VS PRESTASI SISWA;TUGAS 1

Pengertian Game Online
Kemajuan teknologi yang sangat cepat membuat banyaknya aplikasi-aplikasi permainan bagi para pengguna komputer. Salah satunya adalah game online. Game online adalah permainan yang menggunakan jasa layanan internet.
Penyebab Siswa Bermain Game Online
Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar mungkin tidak asing dengan permainan game online. Bisnis warnet yang berada di belakang berkembangannya permainan game online ini menjamur di kota-kota besar di Indonesia. Perkembangan warnet di Indonesia saat semenjak beberapa tahun ini terlihat sangat pesat. Warnet ini umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah ( bolos ) hanya demi bermain game online.Layanan internet yang tidak mengenal batasan waktu dan memberikan pelayanan khusus bagi para pelanggannya menjadi salah satu penyebab mengapa banyak anak sekolah yang bolos sekolah hanya demi bermain game. Mereka rela duduk di depan meja computer selama berjam-jam,bahkan tidak sedikit yang menghabiskan uang sekolahnya untuk bermain game tersebut.
Rata – rata para pelajar tersebut bermain game online seperti Ayodance, RF, DotA, Point Blank.
Menurut pengalaman pribadi saya, game online itu menyenanakan. Namun terkadang membosankan. saya sering nmain game poker, tapi belum paham betul. Jadi, saya sering minta chip pada kawan saya. Gara-gara belum paham saya juga sering kalah. Dan saya sering beli chip kawan dan mengeluarkan uang banyak. Tapi walaupun uang saya habis, saya tidak jera main poker karna saya merasa itu menyenangkan. Sampai-sampai teman-teman saya kadang kesal sama saya karena saya sering bermain game hingga lupa waktu. Adek saya juga jadi ikut-ikutan bermain game online.
Pengaruh Game Online
Berdasarkan pengalaman pribadi saya, game online memiliki pengaruh negatif dan positif, yaitu:
a.Pegaruh negatif :
• pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia .
• bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan .
• terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
• dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
• dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda.
• anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.
b.Pengaruh positif :
• pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .
• dengan bermain game online secara langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada gamenya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak ketahui.
• dari game online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun maya .
• bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.
Game online dapat mempengaruhi motivasi siswa untuk meraih prestasinya dalam sekolah. Siswa menjadi tidak tertarik pada pelajaran dan juga beranggapan berprestasi di sekolah bagi mereka adalah hal yang tidak penting. Game online juga mempengaruhi gaya belajar siswa. Siswa tidak lagi mengikuti gaya belajar yang baik.
Di mana gaya belajar siswa meliputi:
• Gaya Belajar Visual,yaitu gaya belajar yang dilakukan siswa untuk memperoleh informasi dengan dominan memenfaatkan indera mata dengan cara melihat.
• Gaya Belajar Auditori,yaitu gaya belajar yang dilakukan siswa untuk memperoleh informasi dengan dominan memenfaatkan indera telinga dengan cara mendengar.
• Gaya Belajar Kinestetik, yaitu gaya belajar yang dilakukan siswa untuk memperoleh informasi dengan dominan dengan melakukan gerakan, praktek, atau pengalaman belajar secara langsung.
• Gaya Belajar Taktual(Tactile),yaitu belajar melalui sentuhan atau rabaan anggota tubuh.
Apa yang dilakukan siswa tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, entah itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak – anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah.

Daftar Pustaka
Santrock,John W.2007. Psikologi Pendidikan Edisi Kedua. Jakarta:Prenada Media Group
Munir. 2008. Kurikulum Berbasis TIK.Bandung : Alfabeta
http://zetaforce.wordpress.com/2010/01/06/pengaruh-game-online-di-kalangan-remaja/

Nama : Santa V Samosir
Tanggal : 25 Februari 2010

Selasa, 09 Februari 2010

Diskusi Kelompok ; tugas 1

Pandangan dan pendapat terhadap kewajiban setiap mahasiswa yang mengikuti mata kuliah psikologi pendidikan 3 sks tahun ajaran 2009/2010, harus memiliki email dan blog ditinjau dari uraian psikologi pendidikan dan fenomena pendidikan di Indonesia, Medan khususnya.

Mahasiswa secara tidak langsung dituntut untuk mengetahui dan menguasai iptek. Dan secara tidak langsung pula mengikuti perkembangan teknologi yang terus berkembang. Mahasiswa – mahasiswa yang sebelumnya tidak mengetahui cara – cara membuat email dan blog akan meminta kawan – kawannya yang tahu untuk mengajarinya. Suasana belajar mengajar juga kelihatan lebih menarik daripada monoton secara terus menerus dengan menggunakan textbook.

Selain itu pula mahasiswa juga dapat lebih memahami 4 pilar pendidikan.
* Learning to know
* Learning to do
* Learning live together
* Learning to be


Melalui blog mahasiswa dapat saling berbagi pengalaman dan hal - hal yang mereka ketahui sesama mahasiswa. Dan bukan saja hanya antar mahasiswa, tetapi juga dengan pengguna internet lainnya yang mengakses blog mahasiswa. Mereka dapat memberi masukan - masukan terhadap tulisan - tulisan yang ada di dalam blog mahasiswa psikologi melalui komentar mereka.

Namun ada juga aspek yang mungkin dianggap kurang menyenangkan oleh sebahagian mahasiswa. Keterbatasan fasilitas dan dana. Bagi yang belum mempunyai akses internet sendiri akan menganggap hal ini sedikit membebani karena harus pergi ke warung internet dan mengeluarkan biaya ekstra. Belum lagi sebagian besar suasana warung internet di Medan kurang nyaman, karena tidak ditata dengan baik.

Anggota Kelompok :
* Kurnia Lumbanbatu ( 09 - 021)
* Santa Vinensia (09 - 055)
* Janvencius Valerius (09 - 059)
* Chika Fransiska Sitepu (09 - 063)
* Windhika Siahaan (09 - 077)